Glosario
Las palabras del balón parado.
Los términos que se usan en la cancha, explicados como se explican en la cancha. Sirve para que todo el cuerpo técnico hable el mismo idioma y para que el jugador entienda la corrección a la primera.
Cómo se ataca
Pantalla
Un jugador se para en el camino del rival, sin tocarlo, para que llegue tarde a la pelota. La más común es contra el arquero: dos compañeros le tapan la salida y le sacan la referencia del vuelo del centro.
Bloqueo
Parecido a la pantalla, pero sobre un marcador de zona. El bloqueador frena al defensor un segundo y el que llega de atrás entra libre. Si hay contacto y empujón, es falta: la clave es ocupar el espacio antes, no empujar.
Arrastre
Un jugador sale hacia una zona para llevarse a su marcador y abrir el espacio donde va a llegar otro. No busca la pelota: busca vaciar el lugar.
Tren
Varios jugadores en fila, uno detrás del otro, que rompen en direcciones distintas al mismo tiempo. La defensa tiene que decidir a quién sigue cada uno y ahí se rompe la marca.
Peinar
Tocar el centro con la cabeza sin intentar el gol, para prolongar la pelota hacia el segundo palo, donde llega un compañero. Es la jugada de córner más rendidora que existe.
Envío cerrado
El centro va girando hacia el arco. Es el más peligroso porque obliga al arquero a decidir si sale, pero también el que más fácil termina en sus manos si queda corto.
Envío abierto
El centro se aleja del arco. Da más tiempo al rematador y saca al arquero de la jugada, pero exige un cabeceador que le pegue para atrás o en diagonal.
Corto
En vez del centro, un pase corto al que se acerca. Busca desarmar la zona defensiva, que está preparada para el envío, y mejorar el ángulo del centro siguiente.
Cómo se defiende
Marca personal
Cada defensor sigue a un atacante. Es la más clara para el jugador, pero la más vulnerable a bloqueos y arrastres, porque el rival puede llevarte donde quiera.
Marca zonal
Cada defensor cubre un espacio y ataca toda pelota que entre ahí. Es más difícil de romper con bloqueos, pero deja al atacante llegando lanzado contra un defensor parado.
Marca mixta
La más usada en el fútbol profesional: tres o cuatro en zona sobre los puntos clave, y marca personal sobre los dos o tres cabeceadores peligrosos. Hay que definir bien quién toma a quién antes del partido.
Primer palo
El palo más cercano al lugar desde donde se ejecuta. Es la zona que se cubre primero, porque un desvío ahí es casi imposible de atajar.
Segundo palo
El palo lejano. Es donde caen las peinadas y los centros pasados, y donde más goles de córner se convierten. Casi siempre está peor cubierto que el primero.
Punto de penal
La zona de mayor peligro dentro del área. Siempre tiene que haber alguien parado ahí, sea en zona o marcando.
Jugador acostado
El que se tira detrás de la barrera para tapar el tiro rasante que pasa por debajo cuando la barrera salta. Cuesta un jugador y evita el gol tonto.
Salida de la zona
El momento en que la defensa deja el área después de rechazar. Si sale desordenada, deja al rival habilitado; si sale junta y rápido, lo deja en offside.
Segunda jugada
Lo que pasa después del primer rechazo. La mitad de los goles de balón parado llegan ahí, y sin embargo casi nadie la entrena. Los jugadores que quedan fuera del área son los que la definen.
La ejecución
Perfil del ejecutante
Con qué pierna patea y de qué lado está la pelota. Un zurdo desde la derecha manda comba al segundo palo; un diestro desde la derecha, envío cerrado al primero. Todo el plan cambia según eso.
Perfil cambiado
Cuando la pierna del ejecutante hace que el balón se aleje del arco. El remate es más difícil de atajar, porque el arquero no lo puede acompañar con el cuerpo.
Zona de caída
El punto donde el centro baja. No es lo mismo apuntar a un jugador que a un espacio: contra marca zonal, conviene el espacio; contra marca personal, el jugador.
Bloque
La distancia entre la última línea y el arco. En balón parado en contra, un bloque adelantado te deja expuesto al contragolpe; uno muy retrasado te mete a todos adentro del área.
Señal
El gesto convenido que avisa qué jugada se va a ejecutar. Tiene que ser simple y verse desde todo el área: la mano arriba, tocar el pantalón, dos toques en la pelota.
Generador de ABP
Cada uno de estos conceptos está dibujado y animado en las 26 jugadas: pantallas, bloqueos, arrastres, envíos cerrados y abiertos, marca zonal y mixta. Tres pruebas gratis.